《地城拓荒》最强队伍搭配攻略

《地城拓荒》开服第一周,我犯了一个价值”四条人命”的错误。
事情是这样的。这游戏开局可以自定义队伍,我当时的思路特别”直男”:火力就是正义。于是我的四人小队是这样的——人类大剑、人类剑、蜥蜴人钝器、精灵弓。四个输出,没有坦,没有奶,没有控。
前两层地牢确实砍瓜切菜,我甚至觉得自己是天才。
第三层,地城通道里同时刷出六只狗头人。我的大剑手冲上去两刀一个,砍得正爽,身后绕过两只,直奔我后排的弓手——弓手倒下,永久退场。钝器手去救,被围殴致死,永久退场。剩下两人撑了十秒,团灭。
四条命,一轮没。我的”火力小队”,从组建到解散,存活时间不到三个小时。
痛定思痛,我把社区的阵容攻略翻了个底朝天,才知道这游戏的组队逻辑跟我想的完全相反。今天这篇,把目前泛用性最高的搭配思路和完整方案讲透。

01 核心思路:泛用性最强的是”盾、剑、弓、魔法”四人各一

先给结论,再上细节。
当前版本泛用性最高的四人阵容,是盾役、近战输出、远程输出、魔法役各一人
分工逻辑一句话:盾役在前面扛住,剑役在盾后面补刀,弓手在远处安全输出,第四人的魔法负责补足火力或支援。物理、魔法、远程、防御四条线都有人管,队伍不会因为某一项短板被针对而崩盘。
为什么强调”泛用性”?因为这游戏是一命制,死了不复活。在这个前提下,”稳定”两个字的价值远超”爆发”。全输出阵容打普通敌人是快,但被包围或遇到强敌时,后排一旦被贴脸就全盘皆输——我的四条命就是这么没的。

02 四人详细拆解

盾役:蜥蜴人 + 盾,重视”体力”
盾役是队伍的承重墙,职责就一条:不让敌人的攻击穿过自己打到后排。
蜥蜴人在盾适性上有补正,对大剑和钝器也有适性,是天生的前卫胚子。盾技能带吸引仇恨的能力,所以战斗开始时让盾役先动手拉怪,其余三人再输出,节奏最稳。
但注意:不是所有蜥蜴人都配当盾役。体力才能低的个体,真不如一个体力优秀的人族盾。种族适性只是参考,才能才是硬指标。
近战输出:人类 + 剑,重视”力量”
第二人推荐人类剑士。人类在剑适性上有补正,经验值获取也有补正,从开局就顺滑。
剑不像大剑那样赌单发爆发,但极端弱点少,能在盾役身后稳定刮伤害。如果你想更贪输出,大剑也是候选——但前提是能找到大剑适性和力量都优秀的蜥蜴人,而且记住:大剑手千万别站到盾役前面去,让他也持续吃伤害,你的损失会大得肉疼。
远程输出:精灵 + 弓,重视”敏捷、知觉”
氏族等级2解锁精灵雇佣后,精灵弓手是远程位的最优解。精灵在弓适性上有很大补正,弓又能远距离打高火力,种族和技能相性拉满。
盾役吸住怪的那段时间,弓手从后方安全输出,被弹率低——在一命制游戏里,”安全”就是最大的美德。
两个提醒:第一,选弓手别只看种族,敏捷和知觉的才能不达标,人族弓手照样吊打残废精灵弓;第二,弓耗箭,远征前箭矢备足,别打到一半弹尽粮绝变空气人。
第四人(自由位):火魔法或水魔法
第四人是机动位,看队伍缺什么补什么:
  • 火魔法(人类,重视智力、意志力):偏重火力。燃烧攻击加高倍率魔法,适合想快速放倒敌人的场合。缺点是烧能量,连续甩大招容易中途见底,多名火法时要错开技能时机。
  • 水魔法(人类或精灵,重视智力、意志力):偏重稳定。召唤物顶在前面,等于不加人数就多出敌人的攻击目标,狭窄通道战的神器。召唤强度吃使用者本人的魔法攻击,所以水法本人的装备和智力要优先堆。
  • 自然魔法:只追火力时优先级不如火法,但如果想要妨碍和支援能力,它也是第四人的候选。精灵适性高,让合适的精灵带上很香。
另外说一句:队伍不需要专职奶妈。自然魔法在内的支援能力,用自由位补足就够了,别浪费一个宝贵的位置。

03 两个阶段的阵容模板

序盘阵容(氏族等级1,没有精灵):
职责 种族 技能
盾役 蜥蜴人
近战输出 人类
远程输出 人类
自由位 人类或蜥蜴人 火魔法或钝器
蜥蜴人盾加人类剑加人类弓打底,第四人负责火法或钝器,职责分明。如果找不到适合火法的人类,别硬凑魔法役——力量和体力优秀的蜥蜴人钝器手,组纯物理队在序盘完全够打。
氏族等级2之后的标准阵容:
职责 种族 技能
盾役 蜥蜴人
近战输出 人类
远程输出 精灵
魔法火力与支援 人类 火魔法或水魔法
物理、魔法、远程、防御各有人管,不依赖单一攻击方式,这就是当前版本的基本形。
一个容易忽略的坑:食物。蜥蜴人吃蔬菜、精灵吃肉,心情才不掉。蜥蜴人和精灵同队时,据点里两种食材都得备着——心情掉了属性跟着掉,战力凭空打折。

04 三条铁律,比阵容本身更重要

铁律一:才能大于种族。
推荐种族只是参考方向,实际选人永远优先看才能。盾役看体力力量,剑钝器看力量体力,大剑看力量,弓看敏捷知觉,魔法看智力意志力。体力差的蜥蜴人不如体力好的人类盾,敏捷差的精灵不如才能优秀的人族弓——别等”理想种族”,先用对才能的人把四个职责凑齐。
铁律二:永远不要四人全火力。
去掉盾、四个输出位,打普通怪是爽,但被围或遇强敌就是崩盘现场,尤其多名敌人冲到后排时,弓和魔法的安全性直接归零。普通难度以上,与其加一个火力位,不如留一个盾役。火力不够可以磨,前排塌了就是团灭。
铁律三:据点也要留人。
四个强力伙伴别全带出门。探索期间,据点要做饭、要搞研究,人手同样紧张。人口有余裕后,让料理担当和研究担当留在家里,培养专门的远征队,运营才稳。
最亏的剧本是什么?把优秀的研究担当带去地城,然后死了——据点研究效率跟着陪葬。选远征成员时想清楚:这个人的活儿,家里有没有人接?

写在最后

回到开头:《地城拓荒》最强队伍怎么搭配?
一句话答案:蜥蜴人持盾、人类用剑、精灵用弓,第四人按需求上火法或水法——但比种族更重要的是才能,比阵容更重要的是”别贪”。
我那支全输出小队覆灭之后,重组的新队伍就是按这套思路来的:蜥蜴人盾站在最前面吸仇恨,人类剑贴着盾补刀,弓手站远点慢慢点,自由位看情况切火法或者水法。
新队伍下第三层,又遇到六只狗头人围上来的名场面。这次盾役稳稳拉住四只,剑士处理漏过来的,弓手在后排一箭一个。打完四个人状态健康,捡完战利品还能再下一层。
那一刻我忽然明白:这游戏的名字叫”拓荒”,拓荒者的第一美德从来不是猛,是活着。一命制的世界里,能把四个人平平安安带回家的队伍,才是真正的最强队伍。
愿你的每一次远征,全员归来,一个不少。
作者:一个用四条命换来组队心得、再也不敢全输出上路的普通人
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